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『フラワーギフト』 ポケモンの特性の一種。 特性効果 天気がひざしが つよい状態のとき、自分と味方の攻撃と特防が1.5倍される。 特性「かたやぶり、ターボブレイズ、テラボルテージ」を持つポケモンからは『特防が1.5倍のみを無効果されてしまう』 特性をもつポケモン、そのポケモンの別の特性 チェリム 備考 バトルでの性能 チェリムの専用特性。 「ひざしが つよい」状態のとき、自分と味方の攻撃と特防が上がる特性。 ダブル、トリプルバトルではとても有用な特性で、第5世代で解禁された、ひでりの晴パに組み込むといいだろう!
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『アナライズ』 ポケモンのとくせいの一種。 特性効果 最後に技を出すとその技の威力が1.3倍になる。 特性をもつポケモン、そのポケモンの別の特性 以下は夢特性でもっている↓ コイル「じりょく、がんじょう」 レアコイル「じりょく、がんじょう」 ヒトデマン「はっこう、しぜんかいふく」 スターミー「はっこう、しぜんかいふく」 ポリゴン「トレース、ダウンロード」 ポリゴン2「トレース、ダウンロード」 ジバコイル「じりょく、がんじょう」 ポリゴンZ「てきおうりょく、ダウンロード」 ミネズミ「にげあし、するどいめ」 ミルホッグ「はっこう、するどいめ」 リグレー「テレパシー、シンクロ」 オーベム「テレパシー、シンクロ」 備考 バトルでの性能 前述のとおり、後攻で技の威力が上がり第5世代で仕様が変更されたしっぺがえしと違って、相手の交換によって後攻になった際にも有効。 素早さが低めのポリゴン2やジバコイル、オーベムならば、後攻をとりやすく採用すると火力がかなり高くなる。 ダブルバトル、トリプルバトルでは攻撃する相手より後に行動しただけでは効果が発動せず、この特性を持ったポケモンが最後に行動しないと効果が発揮されない。 スターミーは元々素早さ種族値がかなり高く、バトルでもそれを長所として戦う事が多いので、相手のでんじは等によってまひ状態にでもならない限り、能動的に後手を取る事が出来ない。
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『いやしのこころ』 ポケモンの特性の一種。 特性効果 ターンごとに1/3の確率で味方の状態異常を治す。 シングルでは効果がなく、「ダブルバトル、トリプルバトル」専用の特性で自分の状態異常は治らない。 特性をもつポケモン、そのポケモンの別の特性 タブンネ「さいせいりょく、ぶきよう(夢)」 ママンボウ「うるおいボディ、さいせいりょく(夢)」 以下は夢特性でもっている↓ キレイハナ「ようりょくそ」 ラッキー「しぜんかいふく、てんのめぐみ」 ハピナス「しぜんかいふく、てんのめぐみ」 備考 バトルでの性能 仲間の状態異常回復に役立てる。
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ポケモン編成パーティ ポケモン編成パーティ 晴れパ(にほんばれパーティ)「にほんばれ」始動に使えそうなポケモン よく使われるポケモン 他に使えそうなポケモン 晴れパの弱点であるポケモン 雨パ(あまごいパーティ)雨パの始動役に使えそうなポケモン よく使われるポケモン その他使えそうなポケモン 雨パの弱点であるポケモン 砂パ(すなあらしパーティ)砂パの始動役に使えそうなポケモン 地面・岩・鋼タイプでよく使われるポケモン それ以外のタイプでよく使われるポケモン 砂パの弱点であるポケモン 霰パ(あられパーティ)霰パの始動役として使えそうなポケモン 氷タイプでよく使われるポケモン それ以外のタイプでよく使われるポケモン 霰パが弱点とするポケモン トリパ(トリックルームパーティ)トリパの始動役として使えそうなポケモン アタッカー役 晴れパ(にほんばれパーティ) 「にほんばれ」始動に使えそうなポケモン 一般ルールでは主に素早いポケモンが発動することが多め。 2010年大会ルールではグラードンが解禁。 テッカニン 素早さ種族値160で伝説以外なら最速。先攻「にほんばれ」⇒一致「とんぼがえり」。特性かそく+「つるぎのまい」+「バトンタッチ」戦法も。脆いので「きあいのタスキ」前提。 メガヤンマ 特性かそく、物理耐久そこそこ。「さいみんじゅつ」持ち。初ターンはあまり速くない。「にほんばれ」使用後にそのままアタッカーにしても。特殊耐久は低い。 ダーテング 「にほんばれ」⇒「だいばくはつ」可能。あまり堅くないのが欠点。「きあいのタスキ」持ちで安定か? ヨノワール 「にほんばれ」⇒「おきみやげ」可能、「かげうち」でタスキ潰しも。遅いので注意。 クロバット 素早さ種族値130。「あやしいひかり」「はねやすめ」持ち、倒れそうなときに晴れさせたり。攻撃力もそこそこ、「とんぼがえり」で退場とか。 ブラッキー 耐久高め。「くろいまなざし」⇒「あくび」コンボ、晴れさせて「バトンタッチ」も。「ちょうはつ」に注意。 グラードン 禁止指定、特性ひでり。自身も「だいもんじ」「ソーラービーム」が使える。 よく使われるポケモン 主に炎タイプ中心。一致炎技が強化されるので受けにきたポケモンを簡単に倒せる可能性も。 晴れ時に生かせる特性を持つ草タイプもよく組み込まれる。サポートよりは殴りにいくポケモンが多い。 バクフーン ジョウト御三家。「こだわりスカーフ」+一致「ふんか」は脅威。先制技や「トリック」に弱い。 リザードン カントー御三家。バクフーンに火力で劣るが「じしん」無効。一致「かえんほうしゃ」「エアスラッシュ」。「りゅうのはどう」でドラゴン対策にも。岩4倍に注意。 ウインディ 特性もらいび、一致「フレアドライブ」。もう一方の特性いかくも有用性あり。 ギャロップ 特性もらいび、一致「フレアドライブ」「だいもんじ」。HPは低い。 キュウコン 特性もらいび、一致「かえんほうしゃ」。「わるだくみ」を積めば止まらない。 ブーバーン 特攻高い。一致「オーバーヒート」、「ソーラービーム」と「10まんボルト」で弱点対策も。やや遅いので注意。 バシャーモ ホウエン御三家。高火力一致「フレアドライブ」。サポート必須か? ゴウカザル シンオウ御三家。「攻撃=特攻」なので二刀流可能。一致「フレアドライブ」「インファイト」。耐久は脆い。 ヘルガー 特攻110、特性もらいび。「わるだくみ」⇒一致「オーバーヒート」の火力は凄まじく高い。水対策に「ソーラービーム」、「きあいのタスキ」⇒「カウンター」。物理耐久は紙。 ナッシー 特性ようりょくそ。「さいみんじゅつ」でサポート、「だいばくはつ」で退場なんてことも。遅いので「トリックルーム」と組み合わせてもいい。弱点7つが欠点。 キマワリ 特性サンパワー、ようりょくそ持ちだが元々遅い。サンパワー補正+一致「ソーラービーム」は強烈。技は少ない。 バクーダ 一致「ふんか」、遅いので「トリックルーム」前提。「だいばくはつ」可。水4倍が厳しい。 モジャンボ 特性ようりょくそならアタッカーも可能。一致「パワーウィップ」、「げんしのちから」で炎対策も。 ファイヤー 準禁止級580族。「エアスラッシュ」「ソーラービーム」など。「パワフルハーブ」⇒一致「ゴッドバード」。岩4倍なので「ステルスロック」注意。 ヒードラン 準禁止級600族。特性もらいび、一致「マグマストーム」。地面4倍が痛い。 ウツボット 特性ようりょくそ、「つるぎのまい」⇒一致「リーフブレード」。HGSSで「ウェザーボール」も覚え、最速で炎技を撃てる。 ワタッコ 特性ようりょくそ。「やどりぎのタネ」⇒「みがわり」のやどみがコンボ、最速「ねむりごな」。「アンコール」「おきみやげ」などサポート技多彩。火力は低め、氷4倍に注意。 チェリム 特性フラワーギフト、ダブルには最適。プラチナで「こうごうせい」も使える。特防1.5倍になるので特殊受けも。 他に使えそうなポケモン 晴れパの弱点は炎・ドラゴンあたり。なのでそれに対抗できるポケモンを入れる。 ボーマンダ 晴れパの弱点であるドラゴン対策。一致「りゅうせいぐん」。「だいもんじ」で殴りにいくのも。氷4倍が厳しい。 フライゴン ドラゴン・炎対策。一致「じしん」「りゅうせいぐん」。同じく氷4倍なので注意。 ハッサム 草タイプが苦手とする氷対策。「ばかぢから」で突破可能だが、自身がもともと炎に弱い上、晴れでさらに強化されるので注意。 ルンパッパ 炎等倍。何気に「ほのおのパンチ」が使えるのでアタッカーにも。物理耐久は低い。 ジュカイン ホウエン御三家、伝説を除けば草タイプ最速。一致「ソーラービーム」、「きあいだま」「りゅうのはどう」可能。 ドータクン 耐久高め。特性たいねつなら強化炎技も耐える。「トリックルーム」の始動役にも。 ネンドール 特性ふゆう、耐久もそこそこ。「リフレクター」「ひかりのかべ」でサポートも。弱点は多い。 リーフィア 防御130なので物理受けにも。特性リーフガードなので晴れさせれば状態異常を受け付けない。 ハピナス 言わずもがなの特殊耐久。「めいそう」を積んで「だいもんじ」で攻撃も。格闘が来ると危うい。 カビゴン 特性あついしぼうで炎・氷技半減。「だいもんじ」で攻撃しにいくのも。 クレセリア 耐久が高いので格闘受けに。「つきのひかり」「ソーラービーム」可能。 晴れパの弱点であるポケモン 特性で「ひざしがつよい」状態を封じられると非常にやっかい。地面技で炎の弱点を突かれることも。 カバルドン 特性すなおこし。一致「じしん」で炎タイプに大打撃。特殊には弱い。 バンギラス 特性すなおこし、特防1.5倍で「ソーラービーム」を普通に耐える。格闘4倍でもそう簡単に倒されない。 ユキノオー 特性ゆきふらし、一致「ふぶき」。炎4倍だが「ソーラービーム」の火力が落ちる。 ガブリアス 言わずもがな。一致「げきりん」「じしん」、「つるぎのまい」を積まれると止まらない。氷4倍だが氷技自体が晴れパに組み込みづらいので手こずる。 キングドラ 草等倍、炎技4分の1、弱点ドラゴンのみ。晴れさせたとしても一致「ハイドロポンプ」が強力。 雨パ(あまごいパーティ) 雨パの始動役に使えそうなポケモン 一般ルールでは、晴れパと同じく素早いポケモンが始動することが多い。 2010年大会ルールでカイオーガが解禁。 マルマイン 素早さ種族値140。先制「あまごい」⇒「だいばくはつ」。「ひかりのかべ」でサポート、必中「かみなり」も。 クロバット 概ね晴れパと同じで先制「あまごい」。マルマインと違い、小回りが利く。 サンダース 素早さ種族値130。先制「あまごい」、「かみなり」でそのままアタッカーにも。 ハッサム 「あまごい」して後攻「とんぼがえり」。炎技4倍だが雨でダメージは減る。 ハリーセン 特性すいすい、「だいばくはつ」「みちづれ」可能。アタッカーにも。 ドータクン 雨パ「トリックルーム」始動役。「だいばくはつ」で退場も。 ユクシー 準禁止級580族。「あくび」⇒「あまごい」⇒「とんぼがえり」とユニークな方法がある。若干素早いが無理矢理後攻にする手も。 カイオーガ 禁止指定、特性あめふらし。特攻高く「かみなり」可能、防御が若干低いのが気になるか。 よく使われるポケモン 基本的に一致技が強化される水ポケ、「かみなり」必中の恩恵を受ける電気タイプ中心で構成される。 サポートでは、特性「すいすい」を生かしての「バトンタッチ」戦法がよく使われる。 その他使えそうなポケモン 同じ水タイプ対策や、炎技半減を生かして鋼タイプなど。 雨パの弱点であるポケモン 水・電気技に依存しやすいので、両方を半減するドラゴンや耐久力のあるポケモンが主な弱点。 砂パ(すなあらしパーティ) 砂パの始動役に使えそうなポケモン 晴れパ、雨パとは違い、一般ルールでも特性始動できる。 もし使わない場合は素早いポケモンや耐久系ポケモンか。 カバルドン 特性すなおこし。HP・防御も高く「のろい」積みも。弱点技がメジャーなので注意。 バンギラス 特性すなおこしで自身の特防1.5倍。Lv55進化なのでLv50ルールでは使えない。 プテラ 岩タイプの中でトップの素早さ130。始動してそのまま「ストーンエッジ」で殴りに行ける。弱点は多い。 地面・岩・鋼タイプでよく使われるポケモン 主にすなあらしダメージを受けない3タイプで構成される。 特に岩タイプは特防1.5倍の恩恵を受けるため、組み込まれることが多い。 それ以外のタイプでよく使われるポケモン 砂パ最大の天敵は格闘タイプなので、上記3タイプばかりで組むと苦戦を強いられる。 そのため、砂ダメージを普通に受けるポケモンもよく加えられる。 格闘の弱点である飛行・エスパー技を入れにくいのが気になる。 砂パの弱点であるポケモン 上記の通り砂パは格闘に滅法弱い。対策していても耐久面に振っていないと厳しい。 霰パ(あられパーティ) 霰パの始動役として使えそうなポケモン 砂パと同じく特性始動が可能だが、使わない場合はやはり素早いポケモンか水タイプが使うことも。 ユキノオー 特性ゆきふらしで一致「ふぶき」が必中に。弱点は7つもあるので注意。 マニューラ 素早いので始動役に使えそう。耐久は脆いのでタスキ必須。 ユキメノコ 特性ゆきがくれ。一致「ふぶき」の他に素早いので始動役にも。火力は若干低い。 氷タイプでよく使われるポケモン 「ふぶき」が必中となるので、「霰パ=必中ふぶき」といっても過言ではない。 その他、霰中で特性を生かせるポケモン。 それ以外のタイプでよく使われるポケモン 霰パの機軸となる氷タイプは弱点が多く、特に炎・鋼タイプに対して相性が悪い。 そのため、その対策として加えられる。 霰パが弱点とするポケモン 上記の通り炎・鋼タイプ、格闘にも相性が悪い。 トリパ(トリックルームパーティ) トリパの始動役として使えそうなポケモン ドータクン だいばくはつによる強制退場が可能。ドータクンが出てきたらトリパと思われるので注意。トリパ始動員としてはおそらく一番 フーディン 素早くトリパを発動できるが、早いため発動後、自身が厳しい。 アタッカー役 ラムパルド もろはのずつきの威力が強力。防御に関しては紙 バクーダ 一致「ふんか」、遅いので「トリックルーム」前提。「だいばくはつ」可。水4倍が厳しい。 ナッシー 「さいみんじゅつ」でサポート、「だいばくはつ」で退場なんてことも。弱点7つが欠点。 ドサイドン バンギラス 全体的に優秀。弱点を多く突ける。トリックルーム解除後も戦える。
https://w.atwiki.jp/pokemon-bw/pages/15.html
このページはhttp //pokemondiscovery.at-ninja.jp/column3.htmlからの引用です 改造ポケモン対策 改造ポケモンに対する対応の仕方です。 一部ブラックホワイトとでは違うところがあります1 改造ポケモンとは 改造ポケモンとは、不正にデータを改ざんさせて作ったポケモンで、形上、ポケモンとして扱われますが、ポケモンとは別物だと言われています。また、改造の影響を受けたセーブデータを、改造ROMといいます。 主に、PAR(Pro Action Replay)や、Xターミネーター等と呼ばれる改造機器を利用して、データの改ざんを行うのですが、これらのポケモンには、ポケモンの存続を脅かすような、重大な危険性があります。 改造ポケモンを手に入れてしまったり、改造ROMと通信してしまった場合、そのソフトも、改造ROMとなる可能性が高いことです。特に、改造ポケモンを貰ってしまった場合は、かなりの確率で影響が出ます。また、改造ROMを持ってる場合、任天堂からペナルティとして、最悪今後一切の任天堂のイベントに、参加できなくなります。 さらに、改造の卑劣な点は、改造を利用する人が、意図的に迷惑行為をかけてるのに対し、任天堂が、一切のサポートが無く、場合によっては被害者を加害者扱いする事がある事です。また、改造を悪用する人は、基本的に、一方的に一般ユーザーに迷惑行為をかけられるので、こちら側からは、何の対策も出来ません。2 改造ポケモンの見分け方 改造ポケモンの特徴として、ステータスに異常が出ることがあります。また、改造ROMにも異常が出るため、基本的には、それらのエラーから、こちら側が通信しないようにする事が出来ます。また、これにより、感染を防ぐ事が出来ます。・ 改造ポケモン側 1 ニックネーム・親の名前が明らかにおかしい 2 IDがキリ番・ゾロ目である 3 能力値(ステータス)が、著しくおかしい 4 性別がおかしい 5 本来覚えない技を覚えている 6 本来存在しない道具を持っている 7 本来入手不可能なポケモンである。 (アルセウスのみ・シェイミは例外) 8 個体値が、ALL31(ALL1F)である 9 努力値が、1つの能力に対し255以上若しくは、全体で510以上振られている 10 経験値が、0以下もしくは、164万以上 (経験値タイプと合わない) 11 経験値とレベルが釣り合わない12 本来生息しない場所で、捕まえた(生まれた・貰った等)と、なっている 13 本来あり得ないボールに入っている (マスターボールに入ったジラーチ等) 14 ボックスに預けた際、レベルや経験値・ステータスが変わる。 15 GTSもしくは、Wi-Fi通信において、通信前と通信後で、性別が変わる。 16 GTSもしくは、Wi-Fi通信において、通常画面と、詳細画面で、性別が変わる。 17 GTSに、そのポケモンを渡す事が出来ない。 18 本来存在しないIDである。 (65536以降のID・配布しかされてないポケモンでの、自由なID) 19 海外産ポケモンで、進化すると名前が日本語表記になる (一部例外あり) 20 10 ANIV もしくは、 SPACE Cの、限定ポケモンで、空白が全角である (一部例外あり) ・ 改造ROM側 1 本来入手困難なポケモン・道具を大量所持している 2 マップデータが、明らかにおかしい 3 改造ポケモンに当てはまるポケモンがいる。 4 改造ROMと、通信交換もしくは、レコード交換している 5 殿堂入りのタイムが、通常を超えた時間になっている。 (例として、5分でクリアしている場合) 6 殿堂入りしているセーブデータで、取っていないバッジがある 7 親名が、壊れている 8 不審なツールを、改造ROM所持者が利用している9 改造審査に、引っかかっているソフトである。 ↑一部例外あり また、某オークションサイトに売ってる、最強データ等と呼ばれているものは、改造コードを利用しているデータで、なおかつ、最高裁判所で、有罪判決となり、100万円の罰金が課せられた例がある(ときメモ事件・DOA事件等)ので、絶対に使用しないでください。もしかしたら、購入者側にも負担を強いられるかもしれません。3 改造ポケモン対策 改造に対する、公式の見解に最も近い改造ポケモン対策の方法です。恐らく、株式会社任天堂も、同様の回答をします。・改造ポケモン対策 1 こちらが、ダイヤモンド・パールで、GTSの利用により、感染した場合 基本的に、GTSで入手したポケモンは、改造の感染力が極めて低いので、逃がせば影響はないそうです。ただし、持ち物をバックの中に入れてしまった場合、その道具全てを捨てる必要があります。(特に、マスターボール)2 こちらが、ダイヤモンド・パールで、ポケモン交換・レコード交換により、感染した場合 出来る限り、セーブデータをいじくらないまま、株式会社任天堂に問い合わせることをオススメします。もしかしたら、修理が可能かもしれません。 また、多少のリスクはありますが、Wi-Fi通信により、少しでもリスクを抑えて、ポケモンや道具を救出する事が出来ます。ただし、直接改造されたデータを持っていった場合、二次感染の恐れがあります。3 こちらが、GBAシリーズのポケモンで、ポケモン交換・レコード交換により、感染した場合 出来る限り、セーブデータをいじくらないまま、株式会社任天堂に問い合わせることをオススメします。もしかしたら、修理が可能かもしれません。 また、多少のリスクはありますが、ポケモンコロシアム・ポケモンXDでの通信により、少しでもリスクを抑えて、ポケモンや道具を救出する事が出来ます。ただし、直接改造されたデータを持っていた場合、二次感染の恐れがあります。 さらに、GBAシリーズの場合、ポケモンボックスの利用は、悪化する恐れもあるため、絶対に避けてください。(ポケモンボックスの、全部のポケモンに、改造の影響がでる恐れがあるため) そのうえ、GBAシリーズのデータは、改造により多大な影響を受けるため、出来る限り素早く対処する事をオススメします。4 こちらが、間接通信した場合(対戦・地下通路・Wi-Fiバトルタワー等) それほどの影響は無いと言われていますが、任天堂側からは、根拠が無いと言われているため、やはり、今までと同様の処置を施しておく事をオススメします。5 こちらが、それ以前のデータの場合 特に、対策を施す必要はありません、公式の大会に利用できないため、改造による被害が出にくい事と、改造利用者と出会いにくい・ポケモンスタジアムで、赤字のポケモン・トレーナーが改造だと証明される事による、改造利用者の少なさが要因です。ちなみに、処置は今までと同様ですが、直接通信となります。 4 改造による、様々な実情(補足) 基本的に、ポケモンは、もはやオンラインゲームの要素もあると考えてください。 データを改ざんする事は、任天堂のルールに違反するだけでなく、法律違反になる恐れもあります。一部の団体(特に、ACCS)では、違法だと主張しています。下手すると、懲役刑となりかねないため、改造を利用しない事を主張します。 改造の利用により、触れる可能性が高い法律 著作権違反電子計算機損壊等業務妨害罪 器物破損罪 電磁的記録毀棄罪 また、現在(2007/07での法律)において、改造器具を販売している会社に、販売を止める方法もあるそうです。ただし、個人の範囲で、任天堂が行使した場合、業務妨害になるらしいですが。 ちなみに、このサイトの規則や、日本のウィルスに対する定義上では、改造ROMと、改造ポケモンは、悪質なコンピューターウィルスとなりますので、絶対に注意しましょう。 ※ 根拠 コンピュータウィルスの定義 自己伝染機能 - 自己を複製し他のコンピュータに感染を広げる機能 潜伏機能 - 特定の条件がそろうまで、活動を待機する機能 発病機能 - データの破壊、システムを不安定にする、バックドアを作成するなどの機能 この中で、自己伝染機能と、発病機能があるため、コンピューターウィルスのようなもの、でなく、コンピューターウィルスです。当たり前ですが、パソコン以外にも、コンピューターウィルスは当てはまりますので、注意が必要です。 みなさん話は変わりますがPCのセキリティもきちんとしておいた方がいいですよ。
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ポケモン認定大会 【乱数計算方法】 みんなのバトルビデオ広場
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ルール集 2013/10/12 ※:ランダムマッチに関しては、シーズンごとに「使用できないポケモン」「使用できない技」等 変更を行う場合があることが既にアナウンスされているので、念のためシーズン1の時点でシーズンを明記しています。 シーズン1とシーズン2の公式記載ルールが「開催期間以外全く同じ」であれば 現在「シーズン1」となっているところを「シーズン1~シーズン2」と表記する予定です。 ※:「スペシャルマッチ」に関しては、シーズンによってはシングルバトルでないこともあります。 ルール集 ランダムマッチ レーティングバトル シングルバトル シーズン1 ランダムマッチ レーティングバトル スペシャルマッチ シーズン1 ランダムマッチ フリーバトル シングルバトル シーズン1 シーズンによって変動のない部分(場所に応じて効果の変わる技、勝敗判定など) ランダムマッチ レーティングバトル シングルバトル シーズン1 ゲーム内での開催期間:2013年10月12日~ 一部のポケモン ※1 はエントリーできない レベル1からレベル100までのポケモンがエントリーできる レベル51以上のポケモンは、対戦中はレベルが50になる(技や努力値はそのまま) てもちもしくはバトルボックスに登録した、最低3匹、最大6匹のポケモンから3体を選び、1体ずつ出しあう「シングルバトル」 二体以上同時に「こおり」じょうたいになる 二体以上同時に「ねむり」じょうたいになる 同じポケモン(図鑑ナンバー)を二体以上エントリーすることはできない 通常のプレイで入手した「どうぐ」および、公式でプレゼントされた「どうぐ」以外はもたせることができない 二体以上のポケモンに同じどうぐをもたせることはできない バトルに出すポケモンを選ぶ時の制限時間は120秒 一回のバトルの制限時間は30分 1ターンあたりの選択を行うときの制限時間は60秒 ランダムマッチ レーティングバトル スペシャルマッチ シーズン1 ゲーム内での開催期間:2013年10月12日~ 一部のポケモン ※2 のみエントリーできる レベル1からレベル100までのポケモンがエントリーできる エントリーしたポケモンは、対戦中はレベルが50になる(技や努力値はそのまま) てもちもしくはバトルボックスに登録した、最低3匹、最大6匹のポケモンから3体を選び、1体ずつ出しあう「シングルバトル」 二体以上同時に「こおり」じょうたいになる 二体以上同時に「ねむり」じょうたいになる 同じポケモン(図鑑ナンバー)を二体以上エントリーすることはできない 通常のプレイで入手した「どうぐ」および、公式でプレゼントされた「どうぐ」以外はもたせることができない 二体以上のポケモンに同じどうぐをもたせることはできない バトルに出すポケモンを選ぶ時の制限時間は120秒 一回のバトルの制限時間は30分 1ターンあたりの選択を行うときの制限時間は60秒 ランダムマッチ フリーバトル シングルバトル シーズン1 ゲーム内での開催期間:2013年10月12日~ 全てのポケモン ※3 がエントリーできる レベル1からレベル100までのポケモンがエントリーできる レベル51以上のポケモンは、対戦中はレベルが50になる(技や努力値はそのまま) てもちもしくはバトルボックスに登録した、最低3匹、最大6匹のポケモンから3体を選び、1体ずつ出しあう「シングルバトル」 二体以上同時に「こおり」じょうたいになる 二体以上同時に「ねむり」じょうたいになる 同じポケモン(図鑑ナンバー)を二体以上エントリーすることはできない 通常のプレイで入手した「どうぐ」および、公式でプレゼントされた「どうぐ」以外はもたせることができない 二体以上のポケモンに同じどうぐをもたせることはできない バトルに出すポケモンを選ぶ時の制限時間は120秒 一回のバトルの制限時間は30分 1ターンあたりの選択を行うときの制限時間は60秒 シーズンによって変動のない部分(場所に応じて効果の変わる技、勝敗判定など) 以下については、公式記載を元に一部記載変更しています。 ttp //3ds.pokemon-gl.com/support/1/ja/manual/manual_battle/basic-rules/ 「しぜんのちから」を使うと「トライアタック」になる。 「ひみつのちから」を使うと、3割の確率で相手が「まひ」状態になる。 「ほごしょく」を使うと、使ったポケモンのタイプは「ノーマルタイプ」に変化する。 わざの効果で、お互いのポケモンが同時にひんし状態になった場合は 使用した側が負け:使用した時に自分が「ひんし」になる技、自分が「ひんし」になった時に効果が出る技 使用した側が勝ち:技の反動でダメージを受ける技(「いのちのたま」を含む)を使った時 技のダメージ判定の後、特性・道具による反撃のダメージでお互いのポケモンがひんし状態になった場合 「反撃のダメージを与えた側」が勝ち。 上記2つをまとめると お互い最後の一匹の時に 「『じばく』を使って相手のポケモンを倒しても負け」 「『みちづれ』を使って相手のポケモンを倒しても負け」 「『すてみタックル』を使い、反動ダメージを耐えられなくても相手のポケモンを倒していたら勝ち」 「『すてみタックル』を使い、反動ダメージを耐えて相手を倒したとき、ゴツメで倒されたら負け」 ターンの終わりに受けるダメージ(天気・状態異常・ほろびのうたなど)でお互いのポケモンがすべてひんし状態になった場合、 すべてのポケモンが「ひんし」になるのが早かったほうが負け。 基本的には「(トリックルーム込みの)素早さによる行動順」で判定していると思われる。 判定順に「あとだし」「さきおくり」先制技など優先度による行動順の変更は関係ないと思われるがXY時点での確証はない。 「ターン途中に受けた素早さ変化」についてもXY時点でどうなっているかは不明。 「1試合のバトル時間」と「1ターンあたりの選択時間」にそれぞれ制限があり、ゲーム内で自動でカウントされる。 基本的に「1試合のバトル時間」のカウントが止まることはない 「1試合のバトル時間」の制限時間が経過した時点で勝敗がついていない場合、 下記1→3の順番で勝敗をゲーム側が自動的に判定する。 1. 残ったポケモンの数が多いプレイヤーの勝ち。 2. 1.でも同数の場合、「残ったポケモンの、『最大HPに対する現在HPの割合』の合計」が多いプレイヤーが勝ち。 3. 2.でも同数の場合、「残ったポケモンの『現在HP』の合計」が多いプレイヤーが勝ち。 4. 3.でも同じ場合は引き分け。 例1.プレイヤーAの残ったポケモンのHPが99/100と187/187、 プレイヤーBの残ったポケモンのHPが197/200と187/187のとき、 ルール2.によりプレイヤーAの勝利 例2.プレイヤーAの残ったポケモンのHPが99/100と187/187、 プレイヤーBの残ったポケモンのHPが198/200と187/187のとき、 ルール3.によりプレイヤーBの勝利 1ターンあたりの選択時間が過ぎた場合は、自動的に「技選択画面での左上のわざ」が選択される。 ただし、第5世代での仕様。 ※レート制限ポケモンシーズン1 エントリーできないポケモン:「ミュウ」「ミュウツー」「ルギア」「ホウオウ」「セレビィ」「カイオーガ」「グラードン」「レックウザ」「ジラーチ」「デオキシス」 「ディアルガ」「パルキア」「ギラティナ」「フィオネ」「マナフィ」「ダークライ」「シェイミ」「アルセウス」 「ゼクロム」「レシラム」「キュレム」「ビクティニ」「ケルディオ」「メロエッタ」「ゲノセクト」「ゼルネアス」「イベルタル」「ジガルデ」 ※ランダム制限ポケモンシーズン1 エントリーできるポケモン:全国図鑑No.1~718のポケモン(718のジガルデ以降がいればこの限りではないと思われる) ※スペシャルマッチ制限ポケモンシーズン1 エントリーできるポケモン:全国図鑑No650~718のポケモン、つまり 「ブリガロン」「マフォクシー」「ゲッコウガ」「ホルード」「ファイアロー」「ビビヨン」「カエンジシ」 「フラージェス」「ゴーゴート」「ゴロンダ」「トリミアン」「ニャオニクス」「ギルガルド」「フレフワン」 「ペロリーム」「カラマネロ」「ガメノデス」「ドラミドロ」「ブロスター」「エレザード」「ガチゴラス」 「アマルルガ」「ニンフィア」「ルチャブル」「デデンネ」「メレシー」「ヌメルゴン」「クレッフィ」 「オーロット」「パンプジン」「クレベース」「オンバーン」「ゼルネアス」「イベルタル」「ジガルデ」 及びこれらのポケモンの進化前
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大会ルール 注:実際の運営状況などから、細部は常に手直ししています。 最終更新2010年10月19日 (火) 11時04分11秒; ありきたりなものと、wifiならではのルールとがありますので、しっかり確認を。 尚、大会毎にいろいろと縛りをつけたり、あるいは制限を外したりすることがあるかも知れません。 ネタ個人賞についてはこちら ↓確認用の簡略版。「いつもの」 他は普通にやってればまず問題ないはず。 ・ルール 禁止伝説しか覚えない技のスケッチ禁止 相打ち:ソフトの判定 その他、旧バトルタワーと同じルール (眠り無制限、各種重複禁止、雫・禁止伝説禁止) ・対戦形式 フラットルール(Lv50) ミラクルシューター:大会毎に指定 見せ合い(道具固定・型変更有り) シングル:6→3 ダブル:6→4 トリプル:6→6(順番のみ変更) ローテーション:6→4 ※頭数はwifiの仕様の都合です。 大会ルール原則正規入手不可ポケモン厳禁 フォルムチェンジについて エラー処理 再戦 時間切れ:引き分け スケッチ制限 相打ちについて 基本ルール 基本の対戦形式【重要】見せ合いの評細 原則 以下のルールはここを利用する全ての対戦で守って下さい。 長いので括りで 正規入手不可ポケモン厳禁 通常覚えられない組み合わせで技を覚えてたり、通常プレイではあり得ない能力や特性を持ったポケモンは、使用しないで下さい。 変身バグで通常不可能な同時遺伝を行う、GTSで入手したヤツから現在正規入手不可な夢特性を遺伝させる行為などもこれに該当します。 逆に、通常プレイであり得る個体なら、その育て方や入手経路は問いません。 フォルムチェンジについて 特性の効果以外でフォルムチェンジできるポケモンを使う場合、どのフォルムかも宣言して下さい。 ただし、例えばロトムは一匹しか使えません。ロトムパとかNGです。 タイプや種族値はチェンジ先で見ますが、名前はいずれの場合もロトムとして扱います。ネタ縛りの時等は注意。 ミノマダム→ゴミのミノ・くさきのミノ・すなちのミノ ロトム→(FC無し)・ヒート・カット・ウォッシュ・スピン・フロスト (シェイミも同様。ただし現状使用できず) エラー処理 再戦 エラーが起きた場合は、そのままのメンバーで再戦を行って下さい。 (「再現」は難しいことが多いので、原則「再戦」としておきます。) 勝負終盤でエラーが起きる等して、明らかに時間が無いor勝敗がほぼ決していた場合は、話し合いで勝敗をつけても構いません。 また、強力な奇襲があった場合など、再戦だと明らかに有利不利が変わってしまう場合等あると思うので、その場合も話し合いで。 時間切れ:引き分け 参加人数にも依りますが、ある程度の時間制限は設けさせて頂きます。 万が一、例えばハピナス同士が睨み合うなどして当分決着が付きそうにない場合は、同時に逃げるなどして、原則として引き分けで終了して下さい。 また、長考も、たまに数分考え込むくらいなら良いのですが、基本的には1分までを目安にしてください。 その他、何らかの理由で対戦が1時間程度始められない時は、不戦敗扱いとさせてもらうことがあります。。 スケッチ制限 使用が禁止されているポケモンしか覚えない技はスケッチ(ドーブル)でも使用禁止とします。 つまり、禁止級伝説しか覚えられない技、例えばダークホールやハートスワップは、基本的に使えません。 相打ちについて 色んなパターンがありややこしいですが、基本はソフト側の判定に任せます。 その判定ですが、最後の技によって違ってきます。 突進系の反動がある技の場合、技を使った側の勝ち、それ以外の技だと殆どの場合、使った側の負けになります。 天候や状態異常、道具によるダメージで同時に気絶した場合は、原則引き分けです。(全部は確認してません;) 際どい場合等、話し合いで決めたり、時間があれば再戦してもらっても構いませんが、合意できなければ素直に負けを認めましょう。 基本ルール 以下を、「いつもの」ルールと呼びます。 基本的にはいつも、このルールを採用します。 逆に言えば、このルールは大会によっては変更することがあります。 (バトルタワーと同じルールです。) 禁止級伝説&雫禁止 ポケモンの重複禁止 道具の重複禁止 複数催眠可 ※禁止級伝説:ここではバトルフロンティアで使用出来ないポケモンをまとめてそう呼んでます。 具体的には以下の通り。 ミュウツー、ミュウ、ホウオウ、ルギア、セレビィ グラードン、カイオーガ、レックウザ、デオキシス、ジラーチ ディアルガ、パルキア、ギラティナ、マナフィ、シェイミ、ダークライ、アルセウス ビクティニ、ゼクロム、レシラム、キュレム ※雫=「こころのしずく」、禁止級伝説と同じ括りで使用(所持)禁止です。 (=禁止級伝説OKのルールの時に限り、使ってもOKとします。) 基本の対戦形式 見せ合い(持ち物のみ固定) Lv50フラット スイスドロー3~4試合 1、参加者は運営陣に、使用するポケモン等を書いた参加メールを送る(下記)。 2、運営陣が対戦相手を設定、運営用ページで告知。 それまでに各参加者は、参加者名簿を確認して、登録していない人が居れば登録しておく。 3、各参加者はそれを見て使用ポケを選出、対戦する。勝ち点は勝ち3、引き分け1、負け0。 4、敗者は結果を(勝者を)運営用ページで報告、出揃い次第、運営陣は勝ち点に応じて次の対戦相手を設定する。 5、繰り返して優勝者を決める。 尚、本来ならばスイスドローは、勝率などで順位を正確に決定できる方式ですが、ここでは運営システムの都合上、優勝者を決めることのみを考えます。 即ち、優勝候補者が複数居る場合、時間が許す限り、優勝決定戦を追加で行うこととします。 スイスドローなどと呼んでみましたが、つまり、全部勝てば優勝、負けても途中退場は無いというトーナメント方式として採用してます。参考※外部リンク Lv50フラットということで、カイリュー・バンギラス等、Lv50では本来使用できないポケモンも使えます。 尚、今作では厳密にはLv50以下フラットということで、50以下のポケモンはそのままです。 【重要】見せ合いの評細 ここでの見せ合いは基本的に持ち物のみ固定という少々特殊なルールですので、確認しておいて下さい。 以下、まずは参加メール本文のサンプルです。 題名は日付と名前が判るように、本文は使用するポケモン名(勿論正式名で!)と、持ち物を併記して下さい。 (題名:)10/24大会サトシ (宛先:)pokemonnhokannko@yahoo.co.jp カメックス・ラムのみ バクフーン・こだわりスカーフ ジュカイン・きあいのタスキ ゴウカザル・いのちのたま エンペルト・たつじんのおび ジャローダ・ゴツゴツメット 御三家縛り(※ネタ大会の場合は、どんな縛りを満たしているかも書いてあると良いです。) 実際に公開するのは、運営用ページを見てもらうと判ると思いますが、勿論ポケモン名のみです。 優勝した場合には、持ち物を含めて公開する他、試合後に問い合わせがあれば開示あるいは応答します。 尚、運営はコレを見て、不自然な持ち物は無いかをちらっとチェックしたあと、メンバーだけを書き出してます。 ポケモンと持ち物さえあっていれば、相手によって技や個体を変えても構いません。 ※持ち物は、メールで宣言したとおりに、この場合は必ず「たつじんのおび」にしてください。 例えば、上記の例の場合、エンペルトは、 「ドロポン・冷凍・シグナル・アクアジェットのC252S調整残りH」 「波乗り・ラスター・草結び・ステロのHC全振り」 の2つを使い分けてもOKです。 第一回戦では、相手が砂パっぽかったので上の型を、第二回戦では霰パっぽかったので下の型を…という風に、対戦毎に型(個体)を変えてOKです。個体まで変えずとも、技マシン等で、技だけ変えても構いません。 ポケモン毎に使う型を決めたら、仮にメンバーが決まっていても、取り敢えず6匹全員を連れて行きましょう。 対戦開始前に、もう一度(wifi対戦の仕様で)見せ合いし、実際に使うメンバーを選出します。 このとき、以前のように例えば3匹だけ連れて行くと、相手に手持ちが丸わかりの状態で対戦を始める事になります。 要は、wifiに入る前に、各ポケモンの型を変更し、入ってから使うメンバーを決める形になります。
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『せいぎのこころ』 ポケモンの特性の一種。 特性効果 あくタイプの攻撃技を受けると、攻撃が1段階上がる。 ※あくタイプの技のダメージ自体を無効化したり半減したりする効果は無いので注意!※ 特性をもつポケモン、そのポケモンの別の特性 テラキオン コバルオン ビリジオン ケルディオ 以下は夢特性でもっている↓ ガーディ「いかく、もらいび」 ウインディ「いかく、もらいび」 アブソル「プレッシャー、きょううん」 ルカリオ「ふくつのこころ、せいしんりょく」 エルレイド「ふくつのこころ」 備考 バトルでの性能 相手の与える、めざめるパワーがあくタイプ技の場合でも、発動する。 ダブルバトル、トリプルバトルの場合、相方のポケモンにあくタイプの技を使ってもらい発動する戦術がある。 また『ふくろだたき』での上昇効果は凄まじく、1ターンで最大で6段階もの攻撃力を上昇させることが出来る。 ただし、この特性を持つポケモンはかくとうタイプが多く、あくタイプの技を半減以下に抑えられるが、あくタイプの技が等倍のガーディ系統とエルレイドは思わぬダメージを受けるかもしれないので注意。
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ポケモンの能力ポケモンを構成する6つの能力 各能力についてHP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ ステータス計算式HP HP以外 HP HP以外 能力変化 略称(アルファベッド表記)について ポケモンの能力 ここでは、ポケモンを構成する6つの能力ステータスについて説明する。 ポケモンを構成する6つの能力 ポケモンの強さを示す数値として、各個体には、HP・攻撃・防御・特攻・特防・素早さの6つの能力が設定されている。これらの能力ステータスはポケモンのレベル・種族値・個体値・努力値により算出される。プレイヤーの間では実数値とよく呼ばれる。 各能力について HP ヒットポイントの略。ポケモンの体力を示すステータスである。これが0になるとそのポケモンはひんし状態となって、戦闘に出せない状態となる。 ポケモンバトルでは、相手の持っているポケモン全員のHPを0にすることが勝利の条件となる。 攻撃 相手に対する物理技のダメージに影響するステータス。同値の防御を持つポケモンに物理技で攻撃する場合、この能力が高ければ高いほど与えるダメージが大きいことになる。 攻撃が高いと、こんらん状態で自分を攻撃してしまった際のダメージも大きくなってしまう。 やけど状態のポケモンは、攻撃が元の値の半分になる。 防御 自分に対する物理技のダメージに影響するステータス。同値の攻撃を持つポケモンから物理技を受ける場合、この能力が高ければ高いほど受けるダメージを抑えることができる。 これはこんらん状態で自分を攻撃してしまった際のダメージにも影響され、防御が高いほどそのダメージは少なくなる。 基本的に物理技によるダメージに影響されるが、『サイコショック』等、特殊技(ダメージ計算に攻撃側の特攻を使う技)であるにも関わらず、受ける側の防御を使ってダメージ計算を行う技もある。 特攻 相手に対する特殊技のダメージに影響するステータス。同値の特防を持つポケモンに特殊技で攻撃する場合、この能力が高ければ高いほど与えるダメージが大きいことになる。 特防 自分に対する特殊技のダメージに影響するステータス。同値の特攻を持つポケモンから特殊技を受ける場合、この能力が高ければ高いほど受けるダメージを抑えることができる。 素早さ ポケモンバトルにおいて、全員が優先度が同じ技を使う場合の行動順を決める際に参照されるステータス。上記条件の場合、この能力が高いポケモンから順に技を使う。ただし『トリックルーム』が発動している間は、素早さの低いポケモンから先に行動できる。 能力値が同じ場合は、行動順がランダムに決まる。 まひ状態のポケモンは、素早さが元の値の半分(第六世代以前は1/4)になる。 ポケモンバトルにおいて、最も重要視されているステータスである。攻撃や特防といった能力は、ダメージ計算において乱数幅が発生するため、1の差が致命的となることは少ないが、素早さの場合は差が1でも高ければ(トリル下であれば低ければ)先に攻撃できるため、1の差が勝敗に大きく影響するためである。 ステータス計算式 HP (種族値 × 2 + 個体値 + 努力値 ÷ 4) × レベル ÷ 100 + レベル + 10 HP以外 {(種族値 × 2 + 個体値 + 努力値 ÷ 4) × レベル ÷ 100 + 5} × 性格補正(0.9~1.1) ステータス計算式は上記式の通り。覚えるのが面倒というポケモントレーナーも、責めて以下に載せるレベル50・個体値31の場合の計算式だけでも覚えておくと後々便利である。 HP 種族値 + 75 + round(努力値 ÷ 8) HP以外 (種族値 + 20 + round(努力値 ÷ 8)) × 性格補正 ここで、round(値)は値の小数点第一位を四捨五入して整数にするという意味。 能力変化 バトル中、攻撃・防御・特攻・特防・素早さの5つの能力、および命中率と回避率には能力ランクが設定され、能力ランクの上下によって能力値に補正がかかる。詳しくは能力ランクを参照されたし。 略称(アルファベッド表記)について トレーナーの間では、HPと素早さは英語の頭文字からそれぞれH、Sと略され、それ以外はAから順番にA(攻撃)、B(防御)、C(特攻)、D(特防)とアルファベッド表記で略されることが多い。当wikiでは(少なくとも管理人は)できるだけアルファベッド表記は避けるという方針で編集を進めるが、型紹介の努力値配分やダメージ計算では基本アルファベッド表記を使うことにする。 最終更新:2018/06/11 21 55 35